线上娱乐的爆发令游戏市场迎来快速发展期,但却并非所有公司均能由此实现业绩增长。据北京商报记者不完全统计,截至2月1日晚间,在已发布2020年业绩预告的18家游戏上市公司中,尽管约七成的公司实现归属于上市公司股东的净利润同比增长,但业绩同比下滑甚至出现亏损的情况仍与之并行出现,且后者的占比达到了近三成。这一现象也不禁让人们思索,游戏上市公司究竟该如何抓住线上红利?
5家下滑 其中3家亏损
2021年开年以来,游戏上市公司在持续运营旗下产品的同时,也不忘将过去一年的发展情况陆续展现在人们面前。据北京商报记者不完全统计,截至2月1日晚间,国内已有18家游戏上市公司发布2020年度业绩预告,并共有13家公司预计归属于上市公司股东的净利润实现同比增长,整体占比达到72%,其中有6家公司实现同比扭亏为盈,所占比例约三成。
然而,游戏上市公司的全年业绩也存在分化的情况。除了以上13家预计业绩同比增长的公司外,另有5家公司归属于上市公司股东的净利润预计在2020年同比下滑,分别是游族网络、冰川网络、中青宝、天舟文化和游久游戏,其中后3家公司的业绩甚至达到亏损状态,在18家已发布业绩预告的公司中占比约两成。
游戏上市公司在2020年的业绩分化并非是首次出现,前两年同样也出现过类似的情况,其中在2019年,数十家游戏上市公司中有近六成实现盈利,其余公司则出现亏损,且多家公司的亏损规模超过了10亿元,原因一方面与游戏产品的实际运营情况有关,另一方面则因受到此前收购的公司存在商誉减值、资产减值等导致盈利能力下降。而在2020年,游戏上市公司业绩分化的原因也离不开这两条。
ST游久在业绩预告中指出,亏损的主要原因是主营游戏业务经营亏损,下属子公司也出现经营状况持续低迷、经营业绩不理想等情况,目前正在对公司持有的长期股权投资等长期资产进行减值测试的相关评估事宜。
流量红利到内容红利
尽管游戏上市公司的业绩呈现出冰火两重天的景象,但游戏市场持续向上发展的趋势并未改变,并持续衍生出较大的消费娱乐需求。
据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元。其中,移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,在我国游戏市场占比为75.24%。
而在用户量方面,《报告》指出,2020年我国游戏用户规模已增至6.65亿人,并且这让我国游戏在制作生产过程中更加注重“原创”和“精品”。
随着从流量红利转向内容红利,此时游戏上市公司若无法持续推出过硬的内容产品,难免会在市场竞争中落于下风。以天舟文化为例,该公司表示,公司的部分老产品收入和利润同比下降,同时游戏和教育出版业务均受到新冠疫情及各地防控措施的影响,新产品的研发、推广以及海外市场的拓展都未能按计划展开,导致部分子公司业绩未达预期。
“此前游戏市场的迅速发展伴随着互联网用户的迅速提升,使得用户基数持续扩大,但互联网发展至今已逐渐覆盖到日常生活、工作的方方面面,此前依靠互联网流量红利来扩大市场的效果正逐渐减缓,再加上更多游戏公司及产品的出现带来竞争,使得游戏市场来到了真正拼产品的阶段。”游戏行业分析师赵勇如是说。
借新技术求高质量发展
近段时间,随着人们居家时间的增加,线上红利仍在持续涌现中,这为游戏上市公司带来了快速发展的契机,且随着科技技术的发展,也为游戏公司的发展增添了助力。
新元文智创始人刘德良认为,目前能看到的很多产品和模式仍处于上一波移动互联网发展浪潮的尾声,新浪潮还没有完全出现。这个新浪潮指的则是5G以及在5G技术条件下进一步发展的人工智能、大数据、云计算、虚拟现实等,能够实现大家比较期望的云游戏、超高清视频等,从而推动新内容产生。
值得注意的是,现阶段游戏公司也在进一步开拓海外市场,以拓宽收入来源。据《报告》显示,2020年我国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%。而在移动游戏海外地区收入分布中,美日韩仍是主要来源。
在中国创意产业研究中心主任张京成看来,近年来一直在强调的高质量发展,需要淘汰一批落后的产能、落后的技术、落后的观念,并在技术支撑的情况下,推动新业态逐渐产生或发扬光大。在这个过程中,数字经济在未来五到十年之内一定是个上升的趋势。与此同时,近年来各个行业也不断推动中国文化“走出去”,需要通过文化产品和文化服务实现真正的“走出去”,游戏产品是展示中国文化的载体之一,通过“走出去”能进一步增强在国际市场的竞争力,以拓宽更大的市场和发展前景。
关键词: 游戏上市公司