11月20日消息,据国外媒体报道,谷歌于美国时间周二在14个国家正式上线云游戏服务Stadia,剑指1300亿美元的视频游戏市场。但在业内人士看来,该类游戏的商业模式还尚存疑问。
Stadia服务的首发游戏共有22款,当中包括《古墓丽影》(Tomb Raider)、《荒野大镖客》、《命运》(Destiny)等热门游戏。谷歌Stadia Pro订阅服务月费9.99美元。玩家可通过智能手机、平板电脑、电脑或者电视来玩Stadia上的游戏。
通过借助该搜索巨头的众多大型数据中心,Stadia将为玩家提供高速的、质量堪比游戏主机的体验,覆盖从起居室到智能手机的各种场景。
与推出游戏主机不同,谷歌的平台可提供巨大的规模。任天堂的Switch在2017年的首个周末就售出了150万台,而谷歌则称,从第一天开始,它在北美和西欧就将拥有数亿的潜在用户群。“我们非常有信心我们可以接触到最广泛的受众。” Stadia负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)说。
对于育碧(Ubisoft)等开发商来说,该平台可带来一个诱人的前景。育碧的两款游戏《刺客信条:奥德赛》(Assassin’s Creed Odyssey)和《舞力全开2020》(Just Dance 2020)在Stadia的首发游戏之列。
育碧负责合作伙伴关系和收入的高级副总裁克里斯·厄尔利(Chris Early)表示,“通过‘启动’流媒体提供服务,意味着你不必面临一个缓慢的用户适应期。想到有数千万人可以上网,这让我们感到很兴奋。”
谷歌上线云游戏服务将比微软更早。许多游戏行业人士曾预计,亚马逊也会凭借AWS云计算服务和Twitch的优势进入这个市场。Twitch允许玩家分享直播自己的游戏体验。但迄今为止,几乎没有迹象表明亚马逊即将推出游戏服务。
分析师称,为了赢得消费者和开发者的支持,谷歌和微软需要打一场成本高昂的持久战。
由于拥有庞大的云计算业务,这两家公司在推行自己的云游戏方面拥有无可匹敌的能力,但目前尚不清楚消费者是否比两位先行者OnLive和Gaikai十年前首次进行涉足时更需要这种产品。
8月,在德国举行的一场游戏活动中,人们在谷歌Stadia展台上玩《Doom》。
OnLive前工程主管布鲁斯·格罗夫(Bruce Grove)表示,与那些最终都被索尼收购的初创企业不同,谷歌和微软拥有“近乎无限的资金”。格罗夫指出,“如果你有那么多钱,你至少可以在一段时间内掩盖商业模式上的问题——可能需要相当长的时间才能取得成果。”
硅谷的高管们承认,他们将不得不打持久战。哈里森表示,“谷歌是在做一项非常长期的投资。”
微软游戏业务主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)称,“在微软内部工作的好处之一是,它让我们能够以更长远的眼光看待技术的发展。我们将做出短期内可能不利于本季度业绩的决定。但我们对这项业务的发展方向有着长远的打算。”
IHS Screen Digest游戏分析师皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls)表示,与微软和拥有自己的游戏流媒体服务PlayStation Now的索尼相比,谷歌目前处于“巨大的劣势”。
“他们没有内容,也没有现成的(游戏主机)业务可以依赖。”他说道,“游戏主机公司在这个过渡时期处于非常有利的位置,因为它们可以迎合各种不同的受众。”
尽管谷歌承诺会在年底前至少推出十几款游戏,但微软上周宣布,其xCloud项目明年登陆Android手机和Windows 10个人电脑时,将推出50多款游戏。
每个支持xCloud的Azure数据中心都配备了与微软Xbox One游戏主机非常相似的硬件。这意味着Xbox上发布的数千款游戏中的任何一款都可以轻松通过xCloud获得。
“我们的云平台基于Xbox,意味着(游戏开发商)不需要再重新开发游戏。” 斯宾塞说,“在思考这个游戏领域将如何发展时,我们专注于我们认为至关重要的三个因素:游戏内容、玩家社区和全球云基础设施。下一代的游戏竞争者必须在这三方面都是世界级的。”
虽然谷歌通过其Android应用商店运营着世界上最大的游戏市场之一,但移动游戏与游戏主机世界有着很大的不同。
谷歌正试图将移动端的成果变成一种优势,即提供超越传统游戏机体验的新型体验——例如点击YouTube视频进入游戏。例如,一组玩Ubisoft的Ghost Recon Breakpoint的四个朋友将能够看到各自视角的实时游戏视频。“这是我们今天无法在游戏主机上做到的。” 厄尔利说。
但Stadia需要高速宽带连接(最高速度可达35mbps),才能呈现全分辨率的超高清4K游戏。厄尔利表示,玩家的网络服务成本是一个潜在的问题,特别是对于那些下载受限的玩家而言。
这只是许多游戏发行商对Stadia和xCloud等服务的担忧之一。安永(EY)最近对200多名视频游戏行业高管进行的一项调查发现,逾三分之二的人认为,云游戏将在5年后成为游戏的“主流形式”,但许多人也表示,他们预计其开发和基础设施成本将因此上升。
此外,云游戏的商业模式也存在不确定性。微软尚未确定xCloud的价格,但表示愿意尝试多种模式,如一次性购买和订阅,甚至是由广告赞助。
开发商Electric Square的游戏总监尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)指出,这使得游戏开发商很难估算它们将如何从云游戏中获得回报,尤其是在Stadia或xCloud进行大规模测试之前。
他说,“你需要这些第三方开发者商押注这个新平台,我不知道是否有人准备这么做。”IHS Markit的数据显示,去年,电子游戏和服务销售额为1300亿美元。
斯宾塞认为,xCloud迟早会帮助开发商在印度等游戏主机从未腾飞的市场赚钱。
他表示,“在这些(新)市场中,每用户收入可能有所不同,但在这些市场中,开发者目前还没有赚到任何钱,因此这是对他们现有业务的一种补充。”
鉴于智能手机上的休闲游戏一直是游戏行业扩大受众的主要方式,仅仅向现有的游戏主机玩家销售游戏将不足以维持增长。
“如今,全球有2亿至2.5亿游戏主机玩家被我们、索尼和任天堂瓜分,这一数字目前实际上没什么增长。” 斯宾塞称,“很明显,你不可能让如今所有的25亿玩游戏的人都拥有游戏主机……你需要做的是看看人们已经拥有什么设备。”(乐邦)