作为一名DNF十年老玩家,自端游脱坑后我就陷入了对手游的等待中。奈何DNF实在太不争气,八百万勇士苦苦等待几年,不仅始终没有等到国服上线,甚至还把端游等成了“地下城与宝宝巴士”
看到此情此景,我终于是等不了了,我怕我耗不过他呀
幸好在这几年的时间里我始终没有停止对“备胎”的寻找,从最早的《阿拉德之怒》,到后来《晶核》亮相引起我的关注。
直到最近,《晶核》迎来了二测,我抱着无比期待的心情立马进行了体验。
一部DNF LIKE的魔导朋克ARPG
《晶核》是一款魔导朋克题材的ARPG手游,在魔法与机械共存的世界里,冒险者将在调查阿特兰背后的真相的同时,覆灭敌人新生的阴谋。
在玩法上,《晶核》除了在装备打造、画面优化等方面大下功夫外,每个职业多达二三十个的技能数量、酣畅淋漓的战斗和眼花缭乱的连招都让我直呼过瘾。
此外,和DNF最大的一点不同在于,《晶核》并没有采用2.5D的横版视角,全程3D画面的加持下,不论是初进游戏的震撼度还是战斗的表现力都更上一层楼。
在此基础上,《晶核》又特地加入了“3D+”和“2.5D”的视角选项,3D+可以提供自由转动的镜头,让玩家全方位欣赏到自己的英姿;2.5D则是具有一定倾角的俯视(等角视角),专门为晕3D玩家设置,作为一个手游而言,可以说是十分贴心了。
3D版DNF,mini版鬼泣
在对《晶核》做完一个大致了解后,接下来我们将着重介绍它的战斗部分。
不知道大家有没有听过这样一段话:
“你应该放下那些垃圾手游,来好好感受下动作天尊的魅力”——这是玩家在向别人介绍《鬼泣5》时给出的评价
比物理公式还多的技能连招、扎实且拳拳到肉的打击感,不仅让卡普空奠定了“动作天尊”的名号,也让《鬼泣5》被许多玩家奉为业界动作游戏天花板。
因此,如果要用一句话来概括《晶核》的动作系统,我愿称之为“3D版DNF,mini版鬼泣”
首先,将动漫画风的游戏做出优秀的打击感并不容易。不仅需要为动画添加足够的帧数,还需要在音效、节奏等方面有足够的配合,否则很容易出现手感僵硬、音画踩不上点之类的情况。而《晶核》中存在的许多攻击段数极多或释放速度极快的技能,更是为制作难度“添砖加瓦”。
但你会发现,《晶核》中各职业的手感都非常出色,即使是许多有着华丽特效的AOE技能在命中之后,也有着十分到位的打击感。再加上不同武器、不同属性带来的音效,堪称一场试听盛宴。
同时,不论是移动角色,还是操纵角色进行攻击或是闪避时,响应都十分迅速,不会出现不跟手的情况,想来《晶核》的制作团队一定在游戏的物理引擎上下了不少功夫。
其次,在DNF横版2.5D的画面下,玩家只需要考虑XY轴的情况,而将游戏3D化固然可以增加画面的表现力和冲击力,但随之而来多出的一条Z轴也会让复杂程度直线上升——不论是对玩家,还是对制作者。
举个例子,拿游戏中的魔偶师来说,该角色的特点是身后始终跟随着一个傀儡,许多技能都需要通过傀儡释放或是进行互动。
比如魔偶师转职之一的剑侍,可以通过【移形换位】交换本体和魔偶的位置,再和【投射】、【利刃狂舞】等控制魔偶进行位移的技能进行配合
而这些技能不止在平地上,在角色跳跃到空中、在空中衔接闪避之后,同样可以释放,因此即使随意释放,就能呈现出许多种不同的效果和连招组合
再拿魔偶师的另一个角色镰卫举例,镰卫在游戏中有着类似“战斗奶妈”的定位,不仅拥有强大的续航和团队增益类技能,在输出方面也是丝毫不逊色于其他职业。
【投射】、【乱舞】等抓取技能让她即使面对霸体的怪物也能轻松起手,而后利用【魔链旋风】、【狂想曲】等大范围、高攻击频率的技能在维持敌人浮空状态的同时进行输出
从这些例子就足以看出《晶核》在技能衔接、组合方面的千变万化。在开测第二天,目前体验到的内容就已经足够亮眼,但满级之后,这个游戏才刚刚开始。后续将为读者们带来更多《晶核》相关内容评测,敬请期待。
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